01.03.2009
Das Spiel mit der Gewalt
von Dennis BangertDamit keine Missverständnisse aufkommen: Ich liebe Videospiele und bin seit Jahren leidenschaftlicher Zocker. Trotzdem muss man sein eigenes Lieblingshobby auch mal kritisch hinterfragen. Anlass für mich war nicht zuletzt das Interview von Prof. Christian Pfeiffer bei COMPUTER BILD SPIELE. Der Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen und Unterzeichner des so genannten „Kölner Aufrufs“ gilt als Gallionsfigur deutscher Computerspielgegner und Hassobjekt begeisterter Zocker. Aber hat er wirklich so unrecht, wenn er sagt:
„Der
Pate ist ein schweinisches Spiel. [...] Wenn dort das Rösten
von
Menschen über dem Feuer als etwas Erstrebenswertes angepriesen
wird, wenn Punkte vergeben werden dafür, dass man
möglichst
bestialisch Menschen tötet, dann hätte so etwas
niemals auf
den Markt kommen dürfen in Deutschland.“ (Quelle:
ComputerBildSpiele.de)
Bevor jetzt alle gleich auf den Zurück-Button des Browsers klicken – ich halte den „Kölner Aufruf“ für populistischen Unsinn und viele Aussagen von Pfeiffer und Co., besonders im Hinblick auf die USK und deren Arbeit, für verfehlt. Ohne an dieser Stelle den, ohnehin überstrapazierten, Vergleich mit anderen Ländern anstellen zu wollen, hat Deutschland mit der USK eines der kritischsten und härtesten Prüfverfahren für Videospiele weltweit. Das Problem ist also nicht der Schutz, sondern dessen Umsetzung. Wie kann es sein, dass sich 13jährige Jungs in der Schule über „Counter Strike“ und „Call of Duty – World at War“ unterhalten und ihnen beim kreativen Schreiben nur Geschichten über Headshots und spektakulär ausgelöschte virtuelle Leben einfallen?
Die Einhaltung des Jugendschutzgesetzes ist also einerseits ein Problem des Einzelhandels, der Spiele ohne Jugendfreigabe an Minderjährige verkauft, und andererseits der Eltern, die ihre Kinder solche Titel spielen lassen. Vielleicht sollten nicht Forderungen nach härteren Gesetzen die Debatte um gewalttätige Videospiele dominieren, sondern eine Stärkung der Medienkompetenz der Eltern im Zentrum stehen. Und auch diese Maßnahme bewahrt uns nicht vor desinteressierten Erziehungsberechtigten sowie Eltern, die ihre minderjährigen Kinder – fälschlicherweise – als gleichwertige Partner ansehen, die mit virtueller Gewalt ebenso souverän umgehen können wie sie selbst.
Aber vielleicht würde dies bedeuten, den zweiten Schritt vor dem ersten zu machen. Unabhängig von der Frage des Jugendschutzes und der Wirkung gewalttätiger Spiele müssen sich die Spieleindustrie und – gemäß Angebot und Nachfrage – auch wir Spieler der Frage stellen, warum Gewalt im Zentrum derart vieler Spiele steht. Viele Spiele brüsten sich sogar damit „größer, besser und noch gewalttätiger“ zu sein, oder rufen den Flammenwerfer, mit dem der Spieler japanische Soldaten des 2. Weltkriegs aus ihren Verstecken fackeln kann, als große Spielinnovation aus. Sollte man sich angesichts dieser Entwicklung keine Gedanken um unsere „Spielerpsyche“ machen? Brauchen wir Spiele, die versuchen Kriege so realistisch wie möglich darzustellen und – aller Realität zum Trotz – Gewalt dennoch glorifizieren? Brauchen wir Sequenzen in Videospielen, die Aufnahmen amerikanischer Luftangriffe auf Bagdad zum Verwechseln ähnlich sehen? Zwar ist zu jeder Zeit klar, dass es sich um ein Spiel handelt – schließlich sitzt man mit dem Controller in der Hand auf dem gemütlichen Sofa – und dennoch hinterlassen solche Bilder einen faden Beigeschmack. Hoffentlich wagt ein Entwickler mal den Schritt und versucht sich an einem Anti-Kriegsspiel.